こんにちは、麻雀コンパス管理人のまーこんです。
雀魂を始めたばかりだと、手牌はそろっているのに「役がありません」と表示されて、えっ、どうして?となりますよね。私も最初は、ドラが見えているだけでアガれる気がして、役牌を見落としたり、鳴いたあとにリーチを考えたりしていました。
この記事では、雀魂の標準的な四人麻雀で使う役を、翻数・鳴きの可否・成立条件までまとめます。まずは出現しやすい1翻役から確認し、慣れてきたら2翻役、染め手、役満へ進めば大丈夫です。役を丸暗記するのではなく、「どの牌を集める役なのか」「鳴くとどう変わるのか」をつかむと、対局中の判断がずっと楽になりますよ。
なお、雀魂には四人麻雀と三人麻雀があり、同じ名前の役でも牌の残り方や狙いやすさが変わります。ここでは、初めて役一覧を調べる人が迷わないよう、まず標準四麻を中心に説明します。ゲームの操作や対局の流れは、雀魂公式のかんたんスタートガイドもあわせて見ると理解しやすいです。
雀魂の役一覧を翻数と条件で確認
ここからは、役の名前だけでなく、アガリの形を思い浮かべられるように整理します。表の「鳴き」は、チー・ポン・明槓などで手牌を公開した場合を指します。門前は、他家の捨て牌を使わず、手牌を閉じたまま進めている状態です。
まず覚える麻雀の役一覧と基本
役は、完成した手牌に「この形ならアガリを認める」と決められた条件です。通常は4面子と1雀頭を作り、その中に1翻以上の役が必要です。例外として、7組の対子を作る七対子と、1・9・字牌を1種類ずつ集める国士無双があります。
雀魂の画面で役名を確認するときは、まず手牌の中に役の材料があるかを見ます。白・發・中や自風・場風の刻子なら役牌、2〜8だけで構成されていればタンヤオ、同じ色の123・456・789がそろえば一気通貫の候補です。形を先に見て、翻数はあとから数える。この順番が初心者には向いています。
役は重複して数えられるものもあります。たとえば、門前でリーチをかけて自分でツモれば、リーチ1翻と門前清自摸和1翻です。タンヤオや役牌も同時に成立すれば、さらに加算されます。ただし、同じ内容を別の役として二重に数えることはありません。役の説明に「必ず複合する」とあるものは、そこも含めて判断しましょう。
雀魂の段位戦で点数を確認するときは、一般的な点数表との違いにも気をつけます。標準四麻では30符4翻を切り上げず、子のロンは7,700点、親のロンは11,600点です。通常役とドラを合計して13翻以上になった場合は数え役満として扱われます。ルールを覚える段階では、対局画面に表示される翻数と点数を照らし合わせると混乱しません。
点数は役だけで決まりません。役とドラで翻数を数え、面子の種類や待ち方、ロン・ツモなどから符を求め、最後に親か子かを当てはめます。たとえば同じリーチ1翻でも、平和ツモなら20符、刻子を含む手なら40符になることがあります。序盤から細かい符を全て覚える必要はありませんが、「翻数がアガリの資格と大きさ、符が手の形の細かな加点」と考えると、点数表を読むときに迷いにくくなります。
アガリ形を眺めるときは、左から順に面子を数えるより、まず目立つ特徴を探すのがおすすめです。字牌の刻子があれば役牌、同じ色の牌が多ければ染め手、刻子が3組以上あれば対々和や三暗刻の可能性があります。順子が多い手なら三色同順や一気通貫、端牌がすべて消えていればタンヤオです。特徴を拾ってから細かい条件を確認する方法は、雀魂の自動判定に頼りすぎずに役を覚える助けになります。
最初の目標はリーチ、タンヤオ、役牌の3つです。難しい役を狙うより、門前ならリーチ、2〜8中心ならタンヤオ、字牌の刻子ができたら役牌という見方を身につけると、無役のアガリをかなり減らせます。
一翻役の一覧と鳴き可否
一翻役は、最初に覚える価値が高い役です。リーチ、タンヤオ、役牌は対局中に何度も登場します。一方、海底摸月や河底撈魚などは、狙って作るというより局の最後に偶然条件がそろう役です。名前を知っておけば十分で、最初から意識して追いかけなくても構いません。
| 役 | 翻数 | 鳴き | 成立条件 |
|---|---|---|---|
| 門前清自摸和(メンゼンツモ) | 1翻 | 不可 | 門前のまま自分でツモアガリ |
| 立直(リーチ) | 1翻 | 不可 | 門前テンパイでリーチを宣言してアガる |
| 一発 | 1翻 | 不可 | リーチ後、鳴きやカンで権利が消える前にアガる |
| 役牌 | 1翻 | 可 | 白・發・中、場風、自風の刻子または槓子 |
| 平和(ピンフ) | 1翻 | 不可 | 全て順子、役牌でない雀頭、両面待ちを門前で作る |
| 断么九(タンヤオ) | 1翻 | 可 | 2〜8の数牌だけで構成。1・9・字牌を使わない |
| 一盃口 | 1翻 | 不可 | 同じ色・同じ数字の順子を2組作る |
| 海底摸月 | 1翻 | 可 | 山の最後のツモ牌でアガる |
| 河底撈魚 | 1翻 | 可 | 局の最後の捨て牌でロンする |
| 搶槓(チャンカン) | 1翻 | 可 | 他家が加槓した牌をロンする |
| 嶺上開花 | 1翻 | 可 | カンの補充牌でツモアガリする |
リーチは門前テンパイが条件なので、チーやポンをした時点で選べません。役牌とタンヤオは鳴いても1翻のままですから、手を早くしたいときの頼れる役です。なお、喰いタンを採用しないルールもありますが、雀魂の通常の四人麻雀では鳴いたタンヤオも役として扱われます。
平和は「順子が多い」だけでは足りません。雀頭が役牌ではないこと、最後の待ちが両面であること、門前であることをすべて満たす必要があります。待ちがカンチャンやペンチャンなら平和にはなりません。ここは初心者が最も勘違いしやすい部分なので、アガリ前に待ち方まで確認してください。
二翻役の一覧と鳴きで変わる役
二翻役は、1翻役を覚えたあとに「狙える形」を増やす段階です。三色同順、一気通貫、チャンタは鳴いても成立しますが、門前の2翻から1翻に下がります。手を公開すると完成は早くなりやすい反面、価値が下がることがあるわけです。
| 役 | 翻数 | 鳴き | 成立条件 |
|---|---|---|---|
| ダブル立直 | 2翻 | 不可 | 誰の鳴きもない最初の打牌でリーチ |
| 連風牌 | 2翻 | 可 | 場風と自風が同じ風牌の刻子・槓子 |
| 対々和(トイトイ) | 2翻 | 可 | 4面子を全て刻子または槓子にする |
| 三暗刻 | 2翻 | 可 | 暗刻または暗槓を3組作る |
| 三色同刻 | 2翻 | 可 | 萬子・筒子・索子で同じ数字の刻子を作る |
| 三槓子 | 2翻 | 可 | 槓子を3組作る |
| 小三元 | 2翻 | 可 | 三元牌2種類を刻子、残り1種類を雀頭にする |
| 混老頭 | 2翻 | 可 | 1・9・字牌だけで構成する |
| 三色同順 | 2翻(鳴き1翻) | 可 | 3種類の数牌で同じ数字の順子を作る |
| 一気通貫 | 2翻(鳴き1翻) | 可 | 同じ色で123・456・789をそろえる |
| 混全帯么九(チャンタ) | 2翻(鳴き1翻) | 可 | 全ての面子と雀頭に1・9・字牌を含め、順子も使う |
| 七対子(チートイツ) | 2翻 | 不可 | 異なる7組の対子でアガる |
七対子は通常の4面子1雀頭とは別の形で、同じ牌4枚を2組の対子として数えることはできません。点数計算では25符固定になるため、通常の30符表と数字が合わないことがあります。対々和は4面子を刻子系にする役で、鳴いても2翻のまま。役牌をポンしてトイトイへ進む形は、実戦でよく使う組み合わせです。
小三元は三元牌の刻子2組だけで2翻ですが、刻子にした三元牌はそれぞれ役牌1翻になります。そのため、実際には少なくとも4翻分になります。表の翻数だけ見て「2翻の手」と考えないのがポイントです。
三翻以上の役と染め手
三翻以上の役は、形がはっきりしているぶん高得点を狙いやすい一方、完成までに時間がかかります。二盃口は一盃口を2組作る門前役、混一色と清一色は同じ種類の牌に寄せる染め手です。純全帯么九はチャンタから字牌をなくし、全ての面子と雀頭に1か9を含めます。
| 役 | 翻数 | 鳴き | 成立条件 |
|---|---|---|---|
| 二盃口 | 3翻 | 不可 | 一盃口になる順子の組を2組作る |
| 混一色(ホンイツ) | 3翻(鳴き2翻) | 可 | 1種類の数牌と字牌だけで構成する |
| 純全帯么九(ジュンチャン) | 3翻(鳴き2翻) | 可 | 全ての面子と雀頭に1または9を含め、字牌を使わない |
| 清一色(チンイツ) | 6翻(鳴き5翻) | 可 | 1種類の数牌だけで構成する |
混一色は字牌を使えるので、役牌の刻子やチャンタ系とも組み合わせられます。鳴いて2翻になっても役牌やドラが加われば十分な点数になることがあります。反対に、序盤から一色に寄せすぎると他の色の牌を切るため、待ちが読まれやすくなります。手牌の受け入れと安全牌を残すことも忘れないでください。
清一色は門前6翻、鳴いて5翻です。役だけで満貫以上になることもありますが、同じ色の牌が少ない配牌から無理に狙うと、テンパイが遅れてしまいます。序盤に同じ色が多く、字牌もまとまっているなら混一色、数牌だけが集まっているなら清一色という切り替えが現実的です。
役満の一覧と成立条件
役満は通常の翻数計算とは別枠の最高ランクです。単独役満の目安は子32,000点、親48,000点ですが、採用ルールやダブル役満の扱いには差があります。雀魂で役満を狙うときも、まずは「その形を作るために何を残すか」を考え、点数だけを追いすぎないようにしましょう。
| 役満 | 扱い | 鳴き | 成立条件 |
|---|---|---|---|
| 天和 | 役満 | 不可 | 親が配牌時の最初の手番でアガる |
| 地和 | 役満 | 不可 | 子が誰の鳴きもない最初のツモでアガる |
| 国士無双 | 役満 | 不可 | 13種類の1・9・字牌をそろえ、1種類をもう1枚持つ |
| 四暗刻 | 役満 | 不可 | 暗刻または暗槓を4組作る |
| 大三元 | 役満 | 可 | 白・發・中を全て刻子または槓子にする |
| 緑一色 | 役満 | 可 | 2・3・4・6・8索と發のうち、緑色の牌だけで構成する |
| 字一色 | 役満 | 可 | 字牌だけで構成する |
| 小四喜 | 役満 | 可 | 風牌3種類を刻子・槓子、残り1種類を雀頭にする |
| 大四喜 | ダブル役満 | 可 | 東・南・西・北を全て刻子または槓子にする |
| 清老頭 | 役満 | 可 | 1・9の数牌だけで構成する |
| 四槓子 | 役満 | 可 | 槓子を4組作る |
| 九蓮宝燈 | 役満 | 不可 | 1色で1112345678999を作り、同色の牌を1枚加える |
役満の「鳴き可」は、役の形として副露が許されるかどうかです。大三元や字一色はポンしても成立しますが、天和・地和・国士無双・四暗刻・九蓮宝燈は門前でなければなりません。四暗刻は暗槓を含められますが、明刻を1組でも作ると成立しないので注意が必要です。
国士無双は、通常の4面子1雀頭を目指さず、13種類の端牌と字牌を集めます。九蓮宝燈は同じ色の数牌だけを使うため、清一色の形から変化することがあります。いずれも出現頻度は低いので、最初は役満を覚えることより、役満の名前を見て条件を説明できることを目標にすると十分です。
雀魂の段位戦では、四暗刻単騎・国士無双十三面待ち・純正九蓮宝燈・大四喜を単独のダブル役満として扱います。形だけで全ての特殊待ちが倍になるわけではありません。また、流し満貫は役満ではなく、局の流れに関する特別なアガリ扱いです。役満や流し満貫の点数表示が他の麻雀サイトと違って見えるときは、採用ルールの違いを確認しましょう。
人和、大車輪、オープンリーチなど、麻雀の解説で見かけるローカル役は、雀魂の標準段位戦では採用されていません。友人戦や個人大会では、設定でローカル役を有効にした場合のみ使えることがあります。役一覧に載っていない形を見つけても、段位戦で自動的に役になるとは限らないので、まず標準役の条件に当てはめて考えます。
雀魂の役一覧を実戦で使う覚え方
役一覧を読んで知識が増えても、対局中に思い出せなければ少しもったいないですよね。ここでは、配牌を見た瞬間からアガリまでに、何を確認すればよいかを順番にまとめます。役、鳴き、ドラ、三麻の順に確認すると迷いが減ります。
役を覚える順番と実戦のコツ
最初の一週間は、リーチ・タンヤオ・役牌だけに注目して構いません。門前でテンパイしたらリーチ、手牌から1・9・字牌を減らして2〜8に寄せられそうならタンヤオ、白・發・中や場風・自風が2枚以上あれば役牌を候補にします。この3つなら、形が見た目で分かりやすく、鳴きの判断にもつながります。
次に、順子が多い手では平和、同じ色の順子がつながる手では一気通貫、3色に同じ数字が並びそうなら三色同順を思い出します。刻子が多い手は対々和、字牌と一色の数牌が多ければ混一色です。牌を1枚切るたびに「この手は何を目指すか」を1つに絞ると、あれもこれも狙って手が崩れる事態を防げます。
覚え方のコツは、役名を単語帳のように暗記せず、実戦の場面と結びつけることです。たとえばタンヤオは「端牌を切って真ん中を残す」、一気通貫は「同じ色の123・456・789」、役牌は「同じ字牌を3枚」です。雀魂の牌譜でアガリ役を見返し、実際の手牌に線を引くような気持ちで確認すると、記憶に残ります。
役を覚えるとき、全ての役を同じ熱量で覚えなくて大丈夫です。出現しやすい役を先に使い、珍しい役は「名前と条件を知っている」状態から始めましょう。対局中に役一覧を何度も見返すうちに、自然と手牌の形が読めるようになります。
無役を防ぐ確認手順
「テンパイしたのにアガれない」原因の多くは、完成形だけを見て役を確認していないことです。テンパイしたら、まず門前か鳴き手かを見ます。門前ならリーチやメンゼンツモ、鳴いているなら役牌・タンヤオ・トイトイ・混一色などを探します。次に、待ち牌を含めてタンヤオや平和の条件を確認します。
役牌は、雀頭ではなく刻子または槓子が必要です。白を2枚持っていても、それだけでは役牌になりません。自風や場風も同様で、同じ風牌が3枚そろって初めて1翻です。役牌をポンするのは速い手になりますが、その牌を雀頭にしてしまうと役が消えるので、鳴く前に完成形を想像してみてください。
フリテンにも気を配ります。自分の捨て牌に待ち牌がある場合や、同巡にアガリ牌を見逃した場合は、ロンできません。ただしフリテンでもツモアガリは可能です。リーチ後の見逃しは、その局の間ずっとロンできないため、アガリボタンを押す前に点数と待ちを落ち着いて確認しましょう。
無役チェックは「門前か」「役牌があるか」「2〜8だけか」「役の形があるか」の4段階で十分です。ドラの枚数は役の確認が終わったあとに数えます。
ドラと鳴きが役に与える影響
ドラは、表示牌の次の牌や赤牌などを持っていると、1枚につき1翻が加わるボーナスです。しかし、ドラそのものは役ではありません。たとえばドラを3枚持っていても、リーチやタンヤオ、役牌などがなければアガれないのです。これを覚えるだけで、雀魂の「役がありません」に驚く場面がかなり減ります。
ドラには表ドラ、赤ドラ、リーチ後に確認する裏ドラ、カンで増える槓ドラがあります。雀魂の標準四麻では赤5萬・赤5筒・赤5索を各1枚使います。いずれのドラも役ではなく、すでに役のある手の翻数を増やすものです。ドラ表示牌がそのままドラになるわけではなく、数牌なら次の数字、9なら1、字牌なら決められた次の牌がドラになります。
鳴きは、他家の捨て牌を使って手牌を早く完成へ近づける方法です。チーは上家から順子を作り、ポンは誰からでも刻子を作れます。鳴いたあとはリーチと門前限定役が使えなくなり、三色同順・一気通貫・混一色・チャンタ・純全帯么九・清一色は翻数が1つ下がります。速さを取るか、門前の価値を残すかを、手牌と局面で選びましょう。
鳴くか迷ったら、鳴いたあとに確実な役が残るかを声に出さず確認します。役牌のポンなら役が確定し、タンヤオのチーなら2〜8だけの形を維持できます。反対に、なんとなく中張牌をチーしてしまうと、リーチも平和も一盃口も消えて、テンパイしても無役になることがあります。鳴きは「早くなるから押す」のではなく、「役を残したまま早くなるから押す」と覚えると判断しやすいですよ。
雀魂の四麻と三麻の役の差
四麻は4人で萬子・筒子・索子と字牌を使う標準的な形です。三麻は3人で遊ぶため、雀魂では萬子の2〜8を除いた108枚を使います。牌の構成だけでなく、チーの可否、北の扱い、ツモ時の点数なども四麻とは異なります。ここは同じ「雀魂の役一覧」でも、対局モードを間違えると印象が変わるところです。
三麻では牌の種類が少ないぶん、混一色や清一色、対々和のような手が目立ちやすくなります。雀魂の三麻ではチーができず、三色同順・三色同刻・一気通貫も成立しません。北は手牌に残せば客風牌として使え、抜くと抜きドラになります。ただし、抜きドラもそれ自体は役ではありません。点数や北の扱いを四麻へそのまま持ち込まないようにしてください。
北を抜いたあとの補充牌でアガると嶺上開花が成立します。また、他家が抜こうとした北をロンすることもできますが、その場合に搶槓は付きません。三麻の細かな挙動は初見だと分かりづらいところなので、雀魂公式の三人麻雀解説も参考になります。
初心者はまず四麻で、リーチ・タンヤオ・役牌の3役を使えるようになるのがおすすめです。その後に三麻を触ると、同じ役でも牌の残り枚数や速度感が違うことに気づけます。なお、北は「抜くとドラ」であって、通常は北だけで役牌になるわけではありません。四麻の風牌も、自風か場風に当たる場合に刻子や槓子にして初めて1翻の役になります。
三麻の牌姿を四麻の練習に使うときは、役の名前だけを比べるようにします。三麻で萬子の中張牌が見えないのは仕様であり、四麻で同じ捨て方をすると受け入れを失うことがあります。北抜きドラも、四麻の北をポンして役牌にする動きとは意味が違います。モードを切り替えた直後の数局は、勝敗よりも「使える牌と役の条件」を確認する時間にすると、ルール差を無理なく吸収できます。
雀魂の役一覧に関するよくある質問(FAQ)
Q1. ドラだけでアガれますか?
A. アガれません。ドラは1枚につき1翻を加えるボーナスで、役ではないからです。リーチ、タンヤオ、役牌など、別の役が1つ以上必要になります。ドラが多い手ほど惜しく感じますが、まず役の有無を確認してください。
Q2. 鳴いたらリーチはできますか?
A. できません。チー・ポン・明槓をすると門前ではなくなるため、リーチやメンゼンツモ、一盃口などの門前限定役は成立しません。その代わり、役牌やタンヤオ、トイトイなど、鳴いても成立する役を使ってアガリを目指します。
Q3. タンヤオは鳴いても成立しますか?
A. 雀魂の通常の四人麻雀では、鳴いたタンヤオも1翻として成立します。1・9・字牌を1枚でも使うとタンヤオにはならないので、鳴く前後に端牌と字牌が残っていないか確認しましょう。
Q4. 平和(ピンフ)はどんな形ですか?
A. 門前で、4面子が全て順子、雀頭が役牌ではなく、両面待ちでアガる形です。順子が多くても、カンチャン待ちや役牌の雀頭では平和になりません。アガリ牌を含めた最後の待ちを確認するのがコツです。
Q5. 四麻と三麻で役一覧は同じですか?
A. 基本の役名は共通しますが、使う牌、チーの可否、北の扱い、採用ルールが異なります。この記事の一覧は標準四麻向けです。三麻では三色同順・三色同刻・一気通貫が成立せず、北を抜きドラとして使えます。
雀魂の役一覧を使ったまとめ
雀魂の役一覧は、最初から全て暗記する必要はありません。まずはリーチ・タンヤオ・役牌を覚え、次に平和・対々和・三色同順・一気通貫・七対子を加えていくと、実戦で役を見つけやすくなります。字牌の刻子、2〜8だけの手、同じ色の連続形という3つの目印を持つだけでも、手牌の見え方が変わります。
大事なのは、アガリの形ができたあとではなく、テンパイへ向かう途中で役を確認することです。鳴く前に門前役が消えるか、ドラを役と勘違いしていないか、最後の待ちが平和の条件を満たすかを一呼吸おいて見てください。四麻に慣れてから三麻へ進めば、ルール差にも落ち着いて対応できます。
役は麻雀の道具箱のようなものです。使いやすい道具から手に取り、対局後に一つずつ振り返れば、役満までの道のりも遠くありません。迷ったときはこの雀魂の役一覧に戻り、翻数より先に「鳴きの可否」と「成立条件」を確認してみてくださいね。





